Picture of Kemal Abacı
Kemal Abacı

65. Kare: İnsanlığın Son Hamlesi

A+ A-

2011 yılında yayınlanmaya başlayan Black Mirror dizisi izleyicisine gelecekte hangi teknolojilerin ortaya çıkabileceğini odaklanmaz. Her bir bölümde geleceğin ekrana yansıdığını ama teknoloji odaklı bir anlatı görmezsiniz. Temelde bu teknolojilerin insan hayatında doğurabileceği psikolojik, toplumsal ve ahlaki sonuçlarla yüzleştirir. Teknolojiyi değil, teknoloji karşısında değişen insanı anlatır.

Sizinle bir yolculuk yapalım…

Şimdi elinizde bir kamera olduğunu hayal edin. Fakat bu kamera, görüntüyü alıştığımız gibi 24 kareyle değil, satranç tahtasındaki gibi 64 kareyle kaydediyor olsun. Bu karelerin her birinde insanlık tarihinden bir düşünce, bir mücadele ve bir karar yer alsın.

Yazının sonunda ise tahtada bulunmayan bir kareye, “65. Kare”ye bakalım.

Hazırsanız başlayalım…

İnsanlık tarihini anlamaya çalışırken çoğu zaman gözümüzü büyük olaylara çeviririz. Piramitlere bakar, savaş meydanlarını gezer, imparatorlukların yükselişini ve çöküşünü inceleriz. Tarih kitapları bize hükümdarların isimlerini, fetihlerin tarihlerini ve medeniyetlerin sınırlarını anlatır.

Oysa bir uygarlığın ruhu bazen görkemli saraylarda ya da devasa anıtlarda değil, sessizce oynanan küçük bir oyunun içinde saklıdır.

Bir satranç tahtasına dikkatlice baktığımızda yalnızca siyah ve beyaz taşları görmeyiz. Her taşta bir toplumun dünyayı algılama biçimi, her hamlede insanın karar verme yetisi, her kuralda ise medeniyetlerin zaman içinde geçirdiği dönüşüm vardır.

Belki de bu yüzden satranç hiçbir zaman yalnızca bir oyun olmamıştır.

Bugün dünyanın neresine gidersek gidelim aynı 64 karelik tahtayla karşılaşırız. Birbirini tanımayan ve aynı dili konuşmayan iki insan, tek kelime etmeden aynı kurallar içinde mücadele edebilir. Çünkü satranç, farklı medeniyetlerin yüzyıllar boyunca birlikte oluşturduğu evrensel bir düşünce dilidir.

Medeniyetlerin Tahtasında

İnsan, tarih boyunca oyunlar aracılığıyla yalnızca eğlenmedi; hayatı, kaderi, mücadeleyi ve düzeni anlamlandırmaya çalıştı.

Eski Mısır’da oynanan Senet ve Mezopotamya’daki Ur Kraliyet Oyunu, bugünkü satrancın doğrudan ataları değildi ancak insanın kurallar oluşturabildiğini, sembollerle düşünebildiğini ve hayatın belirsizliklerini bir oyun tahtasına aktarabildiğini gösteriyordu.

Satrancın daha belirgin tarihsel kökleri ise yaklaşık altıncı yüzyılda Hindistan’da ortaya çıkan “Çaturanga”ya uzanır. Bu oyunda bir ordunun temel unsurları tahta üzerinde temsil edilirdi; piyadeler, süvariler, filler ve savaş arabaları…

Bir imparatorluğun askerî düzeni, küçük bir tahta üzerinde yeniden kurulmuştu. Oyun savaşın kendisi değildi; fakat savaşın düşüncesini taşıyordu. Gücün tek başına yeterli olmadığını, düzenin, zamanlamanın ve öngörünün de en az güç kadar önemli olduğunu öğretiyordu.

Oyun Pers topraklarına ulaştığında yeni bir kimlik kazandı. “Şah” ve “şah mat” gibi kavramlarla birlikte satrancın dili kadar anlam dünyası da değişti. Artık mesele yalnızca rakibin taşlarını ele geçirmek değil; hükümdarı korumak, düzeni sürdürmek ve doğru anda doğru kararı verebilmekti.

Satranç, İslam medeniyetinde düşünsel bir disipline dönüştü. Bağdat başta olmak üzere dönemin önemli ilim merkezlerinde yalnızca oynanmadı; analiz edildi, hakkında eserler yazıldı ve problemler üretildi. Bir medeniyetin önemli bir nişanesidir, satranç alimleri yetişti bir bilimsel olarak el alındı. Usta oyuncular hamlelerin ardındaki mantığı araştırırken satranç, savaş meydanından bilgi dünyasına taşındı.

Endülüs İslam Medeniyetinden Avrupa’ya ulaştığında ise bir kez daha dönüşüme uğradı. Taşların isimleri ve temsil ettiği toplumsal roller değişti. Vezir güçlendi, fil piskopos oldu, at arabası kaleye dönüştü, piyonların vasıfları çeşitlendi oyun hızlandı ve daha hareketli bir yapıya kavuştu. Çünkü artık onu oynayan toplum da değişiyordu. Feodal düzenin sınıfları, Rönesans’ın etkisi ve Avrupa’nın genişleyen dünyası satranç tahtasına yansıyordu.

Taşlar aynı kalmış gibi görünse de her medeniyet oyuna kendi zihinsel mirasını ekliyordu.

Böylece 64 karelik tahta, toplumların birbirinden nasıl öğrendiğinin ve ortak bir mirası kendi değerleriyle nasıl yeniden kurduğunun en güçlü simgelerinden biri hâline geldi.

Soğuk Savaş’ın Sessiz Cephesi

Yirminci yüzyılda satranç yalnızca bir zekâ oyunu ve spor dalı olmaktan çıktı. İnsan psikolojisinin sınırlarını zorlayan bir mücadeleye ve Soğuk Savaş’ın ideolojik cephelerinden birine dönüştü.

İkinci Dünya Savaşı’nın ardından güçlenen Sovyet Satranç Okulu, satrancı devlet politikası düzeyinde destekledi. Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosyan ve Spassky gibi isimlerin başarıları, sosyalist sistemin entelektüel üstünlüğünün kanıtı olarak sunuluyordu.

Bu mücadele, 1972 yılında İzlanda’nın Reykjavik kentinde düzenlenen Boris Spassky–Bobby Fischer karşılaşmasıyla zirveye ulaştı.

“Yüzyılın Maçı” olarak anılan karşılaşmada yalnızca iki isim mücadele etmiyordu. Tahtanın bir yanında sosyalist Doğu, diğer yanında kapitalist Batı vardı. Nükleer çağda doğrudan karşı karşıya gelemeyen iki güç, entelektüel ve ideolojik savaşını 64 kare üzerinde yürütüyordu.

Fischer’ın galibiyeti Amerika’da satrancı kitlesel bir ilgi alanına dönüştürürken Sovyetlerin yenilmezlik algısını kırmıştı.

Satranç artık yalnızca taşların değil; sistemlerin, fikirlerin ve dünya görüşlerinin mücadelesiydi.

İnsan Zekâsından Makine Zekâsına

Bilgisayar biliminin öncü isimlerinden Alan Turing’in 1940’lı yılların sonunda geliştirdiği teorik satranç programından bu yana satranç, yapay zekâ araştırmalarının en önemli laboratuvarlarından biri oldu.

Bilim insanları satrancı zaman zaman “zekânın meyve sineği” olarak tanımladı. Genetik araştırmalarda meyve sineği nasıl temel bir model organizma olarak kullanılıyorsa satranç da zekânın karar verme, öğrenme ve problem çözme süreçlerini incelemek için benzer bir rol üstlendi.

İlk satranç programları büyük ölçüde insanların belirlediği değerlendirme ölçütlerine ve çok sayıda hamleyi hesaplama gücüne dayanıyordu. 1997 yılında tartışmalı bir musabaka olsada IBM’in Deep Blue adlı bilgisayarının dünya şampiyonu Garry Kasparov’u mağlup etmesiyle tarihî bir dönüm noktasına ulaştı.

İlk kez bir makine, insanlığın en güçlü satranç oyuncularından birini ciddi bir karşılaşmada yenmişti.

Ancak asıl değişim, yapay zekânın yalnızca insan bilgisini uygulamayı bırakıp kendi oyun anlayışını geliştirmeye başlamasıyla yaşandı.

Google DeepMind tarafından geliştirilen AlphaZero’ya hazır açılış teorileri, büyük usta oyunları veya insanlığın yüzyıllar boyunca oluşturduğu satranç arşivi verilmedi. Sisteme yalnızca oyunun temel kuralları öğretildi.

AlphaZero, kendi kendisine oynadığı milyonlarca oyun aracılığıyla satrancı yeniden keşfetti. İnsanların yüzyıllar içinde geliştirdiği bazı stratejik düşüncelere kısa sürede ulaşırken daha önce alışılmadık kabul edilen yaratıcı hamleler de üretti.

Böylece satranç tarihinde yeni bir dönem başladı.

Taşlar yine aynıydı.

Tahta yine 64 kareydi.

Fakat onları hareket ettiren oyuncular değişiyordu.

65. Kare

İnsanlık binlerce yıl boyunca satranç oynayarak düşünme yeteneğini geliştirdi. Bugün ise yapay zekâ, aynı tahta üzerinde insan düşüncesinin sınırlarını yeniden tanımlıyor.

Yapay zekâ sistemleri saniyeler içinde milyonlarca olasılığı değerlendirebiliyor. Bir satranç motoru, hiçbir büyük ustanın göremediği kombinasyonları keşfedebiliyor. Bir sağlık sistemi milyonlarca hastaya ait veriyi inceleyebiliyor. Bir finans algoritması küresel piyasalardaki hareketleri insanlardan çok daha hızlı yorumlayabiliyor.

Bütün bunlar zekânın belirli alanlarında insan yeteneklerinin aşılabileceğini gösteriyor.

Fakat burada gözden kaçırılmaması gereken temel bir ayrım vardır:

Zekâ ile anlam aynı şey değildir.

Zekâ doğru cevabı bulabilir.

Anlam ise hangi sorunun sorulmaya değer olduğuna karar verir.

Yapay zekâ “Nasıl?” sorusunun ustası olabilir.

İnsan ise “Neden?” sorusunun peşindedir.

Belki de insanı insan yapan, kusursuz hesap yapabilmesi değil; bütün hesapların ötesinde bir anlam arayabilmesidir.

Bir yapay zekâ için satranç, çözümlenmesi ve optimize edilmesi gereken matematiksel bir problem olabilir. İnsan için ise satranç çoğu zaman bundan çok daha fazlasıdır.

Bir büyük usta oyunu kaybettiğinde yalnızca puan kaybetmez; kendisi hakkında yeni bir şey öğrenir. Bir algoritma ise kaybettiğinde parametrelerini günceller.

İnsan deneyim yaşar.

Makine veri işler.

İnsan, tarih boyunca yalnızca hayatta kalmak istemedi. Hayatın neden yaşanmaya değer olduğunu da sorguladı. İyi, güzel, adil ve kutsal gibi kavramlar, hesaplama yoluyla değil; insanın yaşadığı, acı çektiği, sevdiği ve anlam aradığı tarihsel tecrübeler içinde ortaya çıktı.

Yapay zekâ bu kavramlar üzerine konuşabilir, aralarında yeni ilişkiler kurabilir ve etkileyici eserler üretebilir. Fakat onların neden değerli olduğuna ilişkin kendine ait bir varoluş deneyimine sahip değildir.

Bu nedenle anlam, hâlâ insanın en özgün alanıdır.

Geleceğin Görünmez Satranç Tahtası

Yaşamımıza şimdilik kısmen gördüğümüz, çok yakın zamanda yapay zekâ sistemleri finans piyasalarında, ulaşım ağlarında, sağlık hizmetlerinde, enerji yönetiminde ve bilimsel araştırmalarda birbirleriyle sürekli etkileşim hâlinde olacak.

Milyarlarca karar, insanların doğrudan müdahalesi olmadan alınabilecek.

İlk bakışta bu manzara, insanın oyundan tamamen çekildiği izlenimini verebilir. Oysa belki de insan oyunun dışında değil, ilk kez oyunun üzerinde yer alacaktır.

Çünkü hamleleri algoritmalar yapabilir; fakat oyunun amacını, kurallarını ve ahlaki sınırlarını insanlar belirlemek zorundadır. Kuralsız bir satranç mümkün olmadığı gibi, değerlerden yoksun bir yapay zekâ uygarlığının da sürdürülebilir olması mümkün değildir.

Teknolojinin en büyük tehlikesi makinelerin hata yapması değildir. Asıl tehlike, kusursuz çalışan fakat ne için çalıştığını sorgulamayan sistemlerdir.

Daha hızlı olmak…

Daha verimli çalışmak…

Daha doğru tahminlerde bulunmak…

Bunların hepsi önemlidir.

Fakat bütün bunlardan önce sorulması gereken bir soru vardır:

“Bunu neden yapıyoruz?”

Bu sorunun cevabı yalnızca teknik değildir. Aynı zamanda ahlaki, kültürel ve varoluşsaldır.

Araçlar amaçların yerine geçtiğinde insanlık yönünü kaybetmeye başlar. Kusursuzluk, bir amaca hizmet etmiyorsa yalnızca anlamsız bir mükemmelliğe dönüşür.

İnsanın Son Hamlesi

Geleceğin en büyük yanılgısı, insan ile yapay zekâ arasındaki mücadelede mutlaka bir kazanan aramak olabilir.

Oysa asıl mesele rekabet değil, sorumluluktur.

Yapay zekâ insanın rakibi olmak zorunda değildir. Teleskop astronomun, mikroskop biyoloğun, hesap makinesi matematikçinin ve matbaa düşüncenin rakibi olmadığı gibi yapay zekâ da insanın düşmanı olmak zorunda değildir.

Gerçek soru şudur:

İnsan, kendi ürettiği zekâ sayesinde daha adil, daha derin ve daha anlamlı bir dünya kurabilecek mi?

Eğer bunun cevabı evet olursa yapay zekâ insanlığın sonu değil, yeni bir başlangıcı olacaktır.

Fakat insan bütün dikkatini yalnızca hıza, güce ve verimliliğe yöneltirse en büyük yenilgisini makineler karşısında değil, kendi anlam dünyasında yaşayacaktır.

Mat Edilemeyen Taş

Satrançta her taş kaybedilebilir.

Piyonlar gider.

Kaleler düşer.

Vezir feda edilir.

Bazen şah bile çaresiz kalır.

Fakat insanlık tarihinin asıl taşı bunların hiçbiri değildir.

O taş, anlamdır.

Çünkü anlam kaybolduğunda kazanılan bütün oyunlar değersizleşir.

Gelecekte yapay zekâlar birbirlerine karşı insanüstü satrançlar oynayabilir, yeni bilimsel keşifler yapabilir, şehirleri yönetebilir ve ekonomileri kusursuz biçimde optimize edebilir.

Fakat bir gün biri çıkıp şu soruyu sormadıkça hiçbir zafer tamamlanmış sayılmayacaktır:

“Bütün bunlar kimin için ve ne uğruna?”

İnsan artık tahtadaki en güçlü oyuncu olmayabilir. Fakat hâlâ oyunun neden oynandığını sorabilen varlıktır.

Satranç tahtasında 64 kare vardır.

65. Kare ise tahtanın üzerinde değil, ona bakan insanın zihnindedir.

O kare; amaçtır, vicdandır, sorumluluktur ve anlamdır.

Belki de yapay zekâ çağında insanı vazgeçilmez kılacak son hamle, en doğru hamleyi yapmak değil; doğru soruyu sormaya ve en doğru anlamı aramaya devam etmektir.